首月流水超8亿,稳定畅销Top 10,也该B站牛逼一回了
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声明:本文来自于微信公众号游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,授权站长之家转载发布。

三国:谋定天下》(以下简称三谋)是真的猛。

游戏上线一周[]时,交银国际[]曾估算《三谋[]》首月流水达[]5~8亿元,[]预计年内将为[]B站贡献8~[]13亿的收入[]。而根据葡萄[]君掌握的多方[]信息来看,也[]许大家还是低[]估了《三谋》[]的成绩——其[]首月流水很可[]能已经超过8[]亿。

其实不少人认为《三谋》的首周成绩是靠买量砸出来的,很快就会跌回原型。但游戏在过去的一个月里,顶住了号称“最卷暑期档”各路新老竞品的压力,持续保持着国内SLG赛道里的第一名,iOS游戏畅销榜稳定在Top10。

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而B站股票从今年初的68港元一路上涨,最高来到145港元,创下今年来的新高。投行摩根大通因此将B站的股票评级,由“中性”调高至“增持”,目标价由110港元上调至165港元。

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这次葡萄君不[]想再去赘述什[]么降肝减氪,[]游戏为什么打[]了胜仗,此前[]我们对此已经[]有很多次的报[]道。今天就分[]享一下,葡萄[]君开服玩了一[]个月以来的一[]些观察,以及[]产品在拿到这[]个首月成绩后[],可能会对S[]LG赛道和B[]站所带来的影[]响。

01

一个好故事

SLG的核心[]魅力之一,其[]实是讲故事和[]参与故事。主[]播、盟主、管[]理、大头兵、[]甚至还有小内[](内奸)..[]....所有[]人在故事中都[]能扮演着某个[]角色,并拥有[]一段自己的戏[]份。而随着「[]演员」和「剧[]本」的变化,[]故事内容也会[]发生变化,进[]而产生多样性[]的服务器生态[]

而不同于MM[]O的是,SL[]G服务器人数[]更少,信息密[]度更高。玩到[]后面你会发现[],几个盟之间[]的恩怨情仇,[]大多数参与其[]中的玩家都能[]感知到。另外[]由于B站内主[]播跟粉丝的联[]系很紧密,他[]们在游戏内的[]一言一行的影[]响还会被进一[]步放大。

我进的是B站UP主@喵利休所在的区服。故事在游戏开服之前就开始了:他在SLG圈里扔烟雾弹,假装要带人进10服和大盟碰一碰,结果转头就跑到了竞争对手最少的22服。

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这意味着,主[]播一定程度上[]可以影响、乃[]至改变整个服[]务器的“势力[]格局走势”。[]而一个区势力[]格局的走势和[]激烈程度,往[]往影响了大部[]分用户的游戏[]体验,比如是[]激烈交锋,还[]是摸鱼长草,[]这些都直接关[]联到服务器的[]留存情况。

像22区服的主角自然就变成了喵利休及他的水友们。开服第一周,我们几个主播水友盟的攻势可谓摧枯拉朽,几乎没有任何PVP环节,都在猛猛发育。听上去很无聊,但其实故事的种子在这时已经悄悄埋下:

因为一盟(拿霸业奖励人数最多的盟)位置有限仅有200个,所以势必会有利益分配不均的问题。此前在喵利休的评论区底下,已经能看到二盟有人不满,虽然联盟管理对此做了解释,但显然解决不了根本矛盾——王侯将相宁有种乎?

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所以后来一二盟决定组织场友谊赛来决定最终霸业归属。结果二盟拿下洛阳后,局势骤变,友谊赛打成了友尽赛,结果内战开始了,一时流言四起,真假难分。在贴吧、B站上,各种故事版本都有,什么里通外敌,不讲武德,来偷、来骗。

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事情发展到这[]里,22区算[]是打成了一锅[]粥。但整个服[]务器的战局却[]因此被盘活了[],局势从一家[]独大,变成了[]群雄四起,而[]喵利休卸任管[]理,退出主舞[]台,也让这个[]故事颇有一种[]「皇帝驾崩,[]天下大乱」的[]戏剧感。

在游戏之外,这事的瓜也成了社区里的热门话题。有吵架对线的,有内部爆料的,还有人说现在出面的人都是岁月史书(篡改历史),不是真实情况。

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这些「瓜」的诞生,主要得益于游戏在同盟和史官生态方面的设计,不仅主播所在的区服有各种“联合和背刺”,在全由普通玩家组成的区服里,玩家与玩家之间的恩怨情仇也为游戏史官们产生了源源不断的素材。

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此外,《三谋》中特殊的霸业设定(排名前四的同盟均有霸业名额)也使得一个区服中积分排名靠近的几个实力相当的盟会为了多争取一些霸业名额而一直奋战到结算前一分钟。而这些看似势均力敌的同盟,则更需要一些机关算尽,尔虞我诈,来攻占更多城池和积分。这也使得中后期的故事随时可能出现反转再反转。

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服务器如果没[]有一个好的故[]事,或者说这[]个故事无法让[]你参与进来,[]那么你大概率[]会流失。而当[]服务器的故事[]由玩家们亲自[]参与撰写,每[]个同盟的决策[]都能改变区内[]局势,每个人[]都是服务器进[]程的一份子时[],游戏的留存[]自然会变得好[]起来。毕竟单[]纯的种菜收卡[],对玩家而言[]是没有验证环[]境的。游戏当[]然也有演武场[]这种单纯策略[]比拼的地方,[]但如果失去了[]故事性,比拼[]的结果也没那[]么精彩了——[]你确实是冠军[],但没人在乎[]

02

一个新故事

《三谋》营造[]出来的这种生[]态,当然靠的[]不只是所谓的[]降肝减负。

降肝减氪只是[]用来提高策略[]空间、降低玩[]家参与门槛的[]手段。事实上[],《三谋》真[]打起来架来,[]其实非常激烈[],两个盟在一[]场战役打出上[]亿战损是家常[]便饭。因为玩[]家前期的发育[]时间和难度大[]幅下降了,那[]么游戏的重点[]就到了联盟或[]者私人的恩怨[]上。

而对付费数值的限制,也为游戏里出现「下克上」提供了可能性——上文提到的喵利休内战中,二盟的氪金程度是低于一盟的,但靠着合纵连横和哗变的方式,却成功抢到了洛阳。

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如果我们把S[]LG视作为一[]场以月为时间[]单位的MOB[]A或者吃鸡游[]戏,那就需要[]提高玩家在每[]一把(一个赛[]季)里的对局[]质量。

现在游戏来到了S1赛季的尾声,从SLG游戏的设计角度来说,这只是让玩家刚刚完成热身,打完了第一把上手教学。S2赛季才是玩法魅力的真正开始。

而在拿到首月[]的成绩单后,[]我们基本可以[]说《三谋》已[]经过了那条名[]为生死的线了[],接下来就是[]看游戏到底能[]保持在畅销榜[]Top10、[]Top20、[]Top50多[]久。

游戏现在处在[]赛季末期,用[]户粘性有所降[]低,收入和时[]长也跟着下滑[]了。但这个赛[]季尾声无聊的[]问题,是个S[]LG品类的顽[]疾,很难根治[]。《三谋》的[]做法是大幅缩[]减赛季时长,[]减少无聊时间[],1个多月就[]会开启新赛季[]。作为对比,[]同类产品通常[]为2~3个月[]。而游戏的赛[]季节奏,也给[]予了玩家摸鱼[]时间,让游戏[]也能做成副游[]的定位。

从产品设计到[]运营思路,《[]三谋》在走一[]条此前同类S[]LG没走过的[]路。项目组的[]同学告诉我:[]“团队也是在[]摸着石头过河[],很多决策都[]没有行业可以[]参考的先例,[]你也无法在事[]前证明这么做[]就肯定是对的[],好在大家都[]坚持下来了。[]

当然,换个角[]度来说,这对[]团队的产能是[]个很大的考验[],毕竟每个赛[]季都要有足够[]的玩法内容:[]新武将、新剧[]本、新兵种等[]等。

在游戏上线的[]这一个月里,[]团队也反复和[]我讲“不要在[]半路开香槟”[],说SLG这[]个品类只有经[]历以“年”为[]单位的生命周[]期,才能定义[]是”做成了“[]

所以我们可以看到,游戏首月就累计更新优化了千余条内容。游戏从内测时便被玩家称为“最听劝的项目组”的人设,算是立住了。

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而游戏的另外[]一个问题是,[]在大幅缩小发[]育门槛后,玩[]家之间如何去[]做进一步的区[]分,后续赛季[]怎么在此基础[]上给玩家带来[]新体验。毕竟[]在玩家产生耐[]性和消费习惯[],建立起新的[]心理价格锚点[]后,降肝减氪[]本身已经不算[]亮点了。

如何做好后续[]的赛季,对于[]三谋则是一个[]更难的考验,[]毕竟有很多开[]局不错的产品[]都折戟在后续[]赛季。

但无论如何,[]首月成绩出来[]后,《三谋》[]对国内SLG[]格局的影响便[]已经正式确立[]了——从两级[]对立到三分天[]下。老产品固[]然都有自己的[]护城河,但同[]类新品再想加[]入战局分一杯[]羹,可以说是[]难上加难了,[]除非有着非常[]大的、结构性[]的设计突破。[]

而对于B站来说,《三谋》的成功势必会提升游戏业务线的团队士气,而更重要的是,在固有思维被成功打破后,B站游戏的未来开始有了想象空间:这个以二游内容见长的平台,发成了一款传统意义上“又肝又氪”的SLG。

从最早的15人初创团队和一个PPT,到立足于畅销前十的爆款,《三谋》发行团队在这两年里,也算是完整跑了一轮关于「如何在非二游品类游戏里,利用以及发挥出B站的优势」的流程,建立起了新品类的游戏发行管线。

再加上B站现[]在拥有了一个[]新的现金奶牛[]后,也得到了[]新的容错空间[]。这也是SL[]G项目的魅力[]所在——成功[]很难,但一旦[]成功就会换来[]巨大的回报。[]当年三战成功[]后对灵犀市场[]地位的改变,[]大家应该都看[]在眼里。

另外值得注意的是,《三谋》也是B站CEO陈睿亲自回归B站游戏业务,掌管游戏发行的第一款取得开门红的产品,算是对他2023年在财报会议上提出的「专注做品类头部精品」业务理念的落地。

B站游戏的未来,可能要讲一个新故事了。

    版权归属: noBug
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